16 вопросов, около 12 минут
Итоговый тест по курсу «Продюсер игр»
16 вопросов по основам продюсирования игр с разбором ответов: концепт, этапы, планирование, бюджет и монетизация, метрики и выход на рынок. В конце — какие темы повторить и вывод: стоит ли идти в профессию дальше.
Тест по всему курсу
Проверьте, как усвоился курс: вопросы по всем урокам, а в конце — разбор ошибок и темы, которые стоит повторить.
-
Чем продюсер игры отличается от менеджера проекта?
Продюсер отвечает за результат целиком: зачем делаем, для кого, сколько стоит и что важнее. Менеджер проекта помогает вести работу по плану.
-
Геймдизайнер предлагает новую механику за два месяца до релиза. Что должен сделать продюсер?
Продюсер взвешивает пользу идеи против сроков и рисков. Часто хорошие идеи переносят в обновление.
-
Что из этого — правильно сформулированное отличие игры от конкурентов?
Хорошее отличие конкретно и объясняет, почему игрок выберет именно эту игру. «Лучше всех» и «хорошая графика» ничего не говорят.
-
Концепт-документ занял 15 страниц. О чём это говорит?
Концепт — короткий ответ на главные вопросы. Подробности пойдут в дизайн-документы позже.
-
Прототип показал, что тестерам скучно уже на третьем уровне. Что делать?
Если основной цикл не интересен, графика его не спасёт. Изменить идею после прототипа гораздо дешевле, чем после года работы.
-
В игре есть всё основное, её можно пройти целиком, но много ошибок и временной графики. Какой это этап?
Альфа — игра собрана от начала до конца, но до готовности далеко. В бете новые функции уже не добавляют, а полируют.
-
Как по методу MoSCoW назвать задачу «многопользовательский режим», если его точно не будет в первой версии?
Won't — то, что точно не войдёт в эту версию. Явно записанный отказ спасает от споров в середине проекта.
-
Сроки и бюджет зафиксированы, а задач больше, чем успеваем. Что обычно меняют?
Из трёх связанных величин — сроков, бюджета и объёма — гибким чаще всего остаётся объём.
-
Команда из 4 человек, 10 месяцев, месяц работы одного человека — 250 000 ₽. Сколько стоит разработка без других расходов?
4 × 10 × 250 000 ₽ = 10 000 000 ₽.
-
Какая монетизация лучше подходит спокойной головоломке для взрослых с короткими сессиями?
Мягкая монетизация не отпугивает аудиторию и даёт понятные покупки. Агрессивная реклама приводит к плохим отзывам и уходу игроков.
-
Из 5000 установивших через 7 дней вернулись 400. Чему равно D7?
D7 = 400 / 5000 = 8%.
-
LTV игрока — 120 ₽, привлечение стоит 80 ₽. Что можно сказать?
Если LTV больше стоимости привлечения, рекламу можно масштабировать, следя, чтобы это соотношение сохранялось.
-
Что в первую очередь влияет на решение игрока скачать игру в магазине?
Игрок пролистывает десятки игр. Иконка и первые кадры должны сразу показать, что это за игра и почему она интересна.
-
Небольшой студии без денег на рекламу предлагают издательский договор. Что это значит?
Издатель берёт на себя часть рисков и задач и получает за это долю дохода. Условия договоров сильно различаются.
-
Какой первый шаг в продюсирование реалистичнее всего?
Продюсеру нужен опыт работы в команде над реальной игрой. Смежная роль или геймджем дают его быстрее всего.
-
На собеседовании спрашивают: «Удержание упало после обновления. Что будете делать?» Что хотят увидеть?
У продюсерских задач редко бывает один ответ. Важно, как вы подходите к проблеме: с данными, гипотезами и приоритетами.
А теперь о вас
Три вопроса без правильных ответов — о том, подходит ли вам это направление.
Что дальше
Если тема зацепила, продолжить можно так.