Урок 5 из 8 · 20 мин · обновлено
Материалы и цвет
Как дать объектам материалы в Blender: режим просмотра материалов, шейдер Principled BSDF, цвет, шероховатость и металл, текстура дерева и материалы кружки, стола и кофе.
Что такое материал
Сейчас вся сцена серая: стол, кружка и кофе выглядят одинаково. Материал описывает, из чего сделан объект и как он реагирует на свет: какого он цвета, блестит или матовый, металлический или нет, прозрачный или светится.
Чтобы видеть материалы во время работы, переключите режим отображения 3D-вида. Кнопки — справа вверху 3D-вида, или нажмите Z, чтобы открыть круговое меню:
| Режим | Что показывает |
|---|---|
| Wireframe | Только сетку — удобно видеть сквозь объекты |
| Solid | Серые объекты без материалов — удобно моделировать |
| Material Preview | Материалы при стандартном освещении — для настройки материалов |
| Rendered | Почти как финальная картинка, с вашим светом — медленнее |
Для этого урока включите Material Preview.
Создаём материал
- Выделите кружку.
- На панели свойств откройте вкладку Material — значок красного шарика.
- Нажмите New.
Blender создаст материал с шейдером Principled BSDF. Шейдер — это способ, которым программа считает, как выглядит поверхность. Principled BSDF — универсальный: из него получаются почти любые материалы. Главные параметры:
| Параметр | Что меняет | Значения |
|---|---|---|
| Base Color | Основной цвет | Любой цвет, можно ввести код HEX |
| Metallic | Металл или нет | 0 — не металл, 1 — металл |
| Roughness | Шероховатость | 0 — зеркальный блеск, 1 — совсем матово |
| Transmission | Прозрачность | Для стекла и воды |
| Emission | Свечение | Для ламп, экранов, неоновых вывесок |
Чаще всего хватает первых трёх. Металл в жизни почти всегда либо 0, либо 1 — промежуточные значения выглядят ненатурально.
Дайте материалу понятное имя — двойной щелчок по названию: «Керамика».
Материалы нашей сцены
Кружка — глазурованная керамика. Base Color — тёплый оранжевый, например #E8833A. Metallic — 0. Roughness — 0.15: глазурь блестит, но не как зеркало. Цвет удобно ввести кодом: щёлкните по полю Base Color, откройте вкладку Hex и вставьте код.
Кофе. Выделите тонкий цилиндр внутри кружки, создайте новый материал «Кофе». Base Color — очень тёмный коричневый, почти чёрный. Roughness — 0.05: жидкость блестит сильнее глазури и отражает свет.
Ножки стола. Можно оставить для них простой материал: тёмный цвет, Roughness около 0.5.
Если у одного объекта должно быть несколько материалов — например, у кружки внутри белая глазурь, а снаружи оранжевая, — добавьте второй материал кнопкой «+» в списке материалов, в режиме редактирования выделите внутренние грани и нажмите Assign.
Дерево из текстуры
Столешница из одного коричневого цвета будет похожа на пластик. Настоящее дерево — это рисунок волокон, и его делают из текстуры — фотографии поверхности.
Бесплатные текстуры с открытой лицензией есть, например, на сайте polyhaven.com. Скачайте текстуру дерева в небольшом разрешении. Подключим её:
- Перейдите на вкладку рабочего пространства Shading сверху — откроется редактор узлов, где видно, из чего собран материал.
- Выделите столешницу и создайте материал «Дерево».
- В редакторе узлов нажмите Shift + A → Texture → Image Texture.
- В новом узле нажмите Open и выберите файл с цветом дерева — обычно в названии есть diff или color.
- Соедините жёлтый выход Color узла текстуры со входом Base Color у Principled BSDF.
Столешница станет деревянной. Если волокна слишком крупные или идут не в ту сторону, это настраивается в узлах координат текстуры — но для первой сцены можно оставить как есть.
Вернитесь на вкладку Layout.
Попробуйте сами. Сделайте для книг из урока 3 три разных материала — тканевую обложку, глянцевую и бумажную — так, чтобы они отличались не только цветом.
Решение
| Книга | Base Color | Roughness | Почему |
|---|---|---|---|
| Тканевая обложка | Тёмно-синий | 0.9 | Ткань почти не блестит |
| Глянцевая обложка | Ярко-красный | 0.1 | Глянец даёт чёткие блики |
| Бумажная | Светло-бежевый | 0.6 | Бумага матовая, но чуть отражает |
Metallic у всех — 0. Посмотрите на книги в режиме Material Preview и покрутите вид: блики на глянцевой книге будут двигаться, а на тканевой их почти не будет.
Мини-тест · 4 вопроса
Проверьте себя
Выберите вариант, который кажется вам правильным. В конце вы увидите свой результат и объяснение к каждому вопросу.
-
Почему после создания материала кружка в 3D-виде всё ещё серая?
Режим Solid упрощает вид, чтобы удобно моделировать. Переключите режим отображения справа вверху 3D-вида или клавишей Z.
-
Что означает Roughness = 0 у материала?
Шероховатость определяет, насколько размыты отражения. При 0 отражения чёткие, при 1 поверхность матовая, как бумага.
-
Какие настройки подойдут для глазурованной керамической кружки?
Керамика — не металл, поэтому Metallic 0. Глазурь блестит, но не как зеркало, поэтому шероховатость небольшая, но не нулевая.
-
Как проще всего сделать реалистичный материал дерева?
Дерево — не один цвет, а рисунок волокон. Фотография-текстура передаёт его сразу и выглядит намного живее сплошного цвета.