Урок 6 из 8 · 20 мин · обновлено

Свет и камера

Какие бывают источники света в Blender, как поставить свет по трёхточечной схеме, осветить сцену окружением и картой HDRI, настроить камеру, фокусное расстояние, размытие фона и размер кадра.

Почему свет так важен

Одна и та же кружка выглядит дешёвой пластмассой при плоском свете и дорогой керамикой при хорошем. Свет в 3D работает как в фотостудии: от него зависит настроение, объём и то, насколько натурально выглядят материалы из урока 5.

Чтобы видеть свет во время настройки, переключите 3D-вид в режим Rendered — клавиша Z, затем Rendered.

Источники света

Добавить свет — Shift + A → Light. Есть четыре вида:

Источник Как светит Для чего
Point Во все стороны из точки, как лампочка Настольная лампа, свеча
Sun Параллельными лучами издалека, как солнце Улица, солнечный свет из окна
Spot Конусом, как прожектор Выделить один предмет, сцена
Area С поверхности, как светящаяся панель Мягкий свет из окна или студийный софтбокс

Настройки света — во вкладке со значком лампочки на панели свойств:

  • Power — мощность в ваттах; у Sun вместо неё Strength;
  • Color — цвет: тёплый для уюта, холодный для дневного или технического вида;
  • Size или Radius — размер источника.

Главное правило: чем больше источник, тем мягче тени. Маленькая лампочка даёт резкие тени с чёткими краями, большое окно — мягкие и размытые. Для уютной утренней сцены с кружкой нужен мягкий свет.

Трёхточечная схема

Классическая схема студийного света — три источника:

  1. Основной — самый яркий, сбоку и чуть сверху. Он задаёт форму и тени.
  2. Заполняющий — с другой стороны, в 2–4 раза слабее. Он высветляет тени, чтобы они не были чёрными.
  3. Контровой — сзади объекта. Он рисует светлую линию по краю и отделяет предмет от фона.

Для кружки на столе:

  1. Удалите стандартную лампу из сцены и добавьте Area. Поставьте её слева и чуть выше кружки, поверните на кружку. Size — 1, Power — около 50 Вт, цвет — слегка тёплый. Это «окно».
  2. Добавьте второй Area справа, Power — около 15 Вт. Это заполняющий свет.
  3. Добавьте третий Area позади кружки, выше неё, Power — около 30 Вт. По краю кружки появится светлый блик.

Значения мощности зависят от размеров сцены и движка рендера — подбирайте их, глядя на картинку в режиме Rendered.

Свет окружения и HDRI

Кроме ламп сцену освещает мир — то, что вокруг. По умолчанию это ровный серый фон. Его цвет и яркость задаются во вкладке World с красным земным шаром на панели свойств.

Самый быстрый способ получить естественный свет — HDRI: панорамная фотография окружения, в которой записана яркость со всех сторон — окна, небо, лампы. Она освещает сцену и отражается в блестящих предметах, поэтому глазурь на кружке сразу выглядит настоящей.

Бесплатные HDRI с открытой лицензией есть на polyhaven.com. Подключить:

  1. Во вкладке World у параметра Color нажмите на жёлтую точку слева и выберите Environment Texture.
  2. Нажмите Open и выберите скачанный файл HDRI.
  3. Яркость регулируется параметром Strength.

HDRI можно использовать вместе с лампами: окружение даёт общий мягкий свет и отражения, а лампы — акценты.

Камера

Камера решает, что попадёт в кадр. В стандартной сцене она уже есть.

  • 0 на цифровом блоке — посмотреть через камеру.
  • Найдите удачный ракурс: например, чуть сверху и сбоку, чтобы видно было и полость с кофе, и ручку. Затем нажмите Ctrl + Alt + 0 — камера встанет туда, откуда вы смотрите.
  • Чтобы подправить кадр, откройте боковую панель N, вкладку View, и включите Lock Camera to View. Теперь, вращая и сдвигая вид в камере, вы двигаете саму камеру. После настройки выключите.

Настройки камеры — во вкладке с зелёной камерой на панели свойств:

  • Focal Length — фокусное расстояние. По умолчанию 50 мм, как взгляд человека. Для предметной съёмки часто берут 85–100 мм: предмет меньше искажается.
  • Depth of Field — размытие фона. Включите его, в Focus Object выберите кружку, а F-Stop уменьшите, например до 2.8. Фон и дальний край стола мягко размоются, как на фото с хорошим объективом.

Размер кадра задаётся во вкладке Output со значком принтера: Resolution X и Y. Для горизонтальной картинки — 1920 × 1080, для поста в соцсетях — 1080 × 1350 или квадрат 1080 × 1080.

Попробуйте сами. Сделайте два варианта освещения кружки: «солнечное утро» и «вечер у настольной лампы». Сравните их в режиме Rendered.

Пример решения

Солнечное утро:

  • источник Sun, падает сбоку под небольшим углом, цвет слегка тёплый, Strength около 3;
  • окружение — светлый голубоватый цвет мира или дневная HDRI;
  • тени чёткие и длинные, как от утреннего солнца.

Вечер у лампы:

  • источник Point рядом с кружкой и чуть выше, цвет — тёплый оранжевый, мощность небольшая;
  • цвет мира — почти чёрный или тёмно-синий, Strength маленький;
  • тени мягче, если увеличить Radius у Point.

Заметьте: модель и материалы те же, а настроение сцены совсем разное.

Мини-тест · 4 вопроса

Проверьте себя

Выберите вариант, который кажется вам правильным. В конце вы увидите свой результат и объяснение к каждому вопросу.

  1. Какой источник света лучше всего подойдёт, чтобы имитировать мягкий свет из окна?

  2. Тени в сцене слишком резкие, с чёткими краями. Как сделать их мягче?

  3. Что такое HDRI?

  4. Как быстро поставить камеру так, чтобы она смотрела ровно туда, куда вы смотрите сейчас?