Урок 6 из 8 · 20 мин · обновлено
Свет и камера
Какие бывают источники света в Blender, как поставить свет по трёхточечной схеме, осветить сцену окружением и картой HDRI, настроить камеру, фокусное расстояние, размытие фона и размер кадра.
Почему свет так важен
Одна и та же кружка выглядит дешёвой пластмассой при плоском свете и дорогой керамикой при хорошем. Свет в 3D работает как в фотостудии: от него зависит настроение, объём и то, насколько натурально выглядят материалы из урока 5.
Чтобы видеть свет во время настройки, переключите 3D-вид в режим Rendered — клавиша Z, затем Rendered.
Источники света
Добавить свет — Shift + A → Light. Есть четыре вида:
| Источник | Как светит | Для чего |
|---|---|---|
| Point | Во все стороны из точки, как лампочка | Настольная лампа, свеча |
| Sun | Параллельными лучами издалека, как солнце | Улица, солнечный свет из окна |
| Spot | Конусом, как прожектор | Выделить один предмет, сцена |
| Area | С поверхности, как светящаяся панель | Мягкий свет из окна или студийный софтбокс |
Настройки света — во вкладке со значком лампочки на панели свойств:
- Power — мощность в ваттах; у Sun вместо неё Strength;
- Color — цвет: тёплый для уюта, холодный для дневного или технического вида;
- Size или Radius — размер источника.
Главное правило: чем больше источник, тем мягче тени. Маленькая лампочка даёт резкие тени с чёткими краями, большое окно — мягкие и размытые. Для уютной утренней сцены с кружкой нужен мягкий свет.
Трёхточечная схема
Классическая схема студийного света — три источника:
- Основной — самый яркий, сбоку и чуть сверху. Он задаёт форму и тени.
- Заполняющий — с другой стороны, в 2–4 раза слабее. Он высветляет тени, чтобы они не были чёрными.
- Контровой — сзади объекта. Он рисует светлую линию по краю и отделяет предмет от фона.
Для кружки на столе:
- Удалите стандартную лампу из сцены и добавьте Area. Поставьте её слева и чуть выше кружки, поверните на кружку. Size — 1, Power — около 50 Вт, цвет — слегка тёплый. Это «окно».
- Добавьте второй Area справа, Power — около 15 Вт. Это заполняющий свет.
- Добавьте третий Area позади кружки, выше неё, Power — около 30 Вт. По краю кружки появится светлый блик.
Значения мощности зависят от размеров сцены и движка рендера — подбирайте их, глядя на картинку в режиме Rendered.
Свет окружения и HDRI
Кроме ламп сцену освещает мир — то, что вокруг. По умолчанию это ровный серый фон. Его цвет и яркость задаются во вкладке World с красным земным шаром на панели свойств.
Самый быстрый способ получить естественный свет — HDRI: панорамная фотография окружения, в которой записана яркость со всех сторон — окна, небо, лампы. Она освещает сцену и отражается в блестящих предметах, поэтому глазурь на кружке сразу выглядит настоящей.
Бесплатные HDRI с открытой лицензией есть на polyhaven.com. Подключить:
- Во вкладке World у параметра Color нажмите на жёлтую точку слева и выберите Environment Texture.
- Нажмите Open и выберите скачанный файл HDRI.
- Яркость регулируется параметром Strength.
HDRI можно использовать вместе с лампами: окружение даёт общий мягкий свет и отражения, а лампы — акценты.
Камера
Камера решает, что попадёт в кадр. В стандартной сцене она уже есть.
- 0 на цифровом блоке — посмотреть через камеру.
- Найдите удачный ракурс: например, чуть сверху и сбоку, чтобы видно было и полость с кофе, и ручку. Затем нажмите Ctrl + Alt + 0 — камера встанет туда, откуда вы смотрите.
- Чтобы подправить кадр, откройте боковую панель N, вкладку View, и включите Lock Camera to View. Теперь, вращая и сдвигая вид в камере, вы двигаете саму камеру. После настройки выключите.
Настройки камеры — во вкладке с зелёной камерой на панели свойств:
- Focal Length — фокусное расстояние. По умолчанию 50 мм, как взгляд человека. Для предметной съёмки часто берут 85–100 мм: предмет меньше искажается.
- Depth of Field — размытие фона. Включите его, в Focus Object выберите кружку, а F-Stop уменьшите, например до 2.8. Фон и дальний край стола мягко размоются, как на фото с хорошим объективом.
Размер кадра задаётся во вкладке Output со значком принтера: Resolution X и Y. Для горизонтальной картинки — 1920 × 1080, для поста в соцсетях — 1080 × 1350 или квадрат 1080 × 1080.
Попробуйте сами. Сделайте два варианта освещения кружки: «солнечное утро» и «вечер у настольной лампы». Сравните их в режиме Rendered.
Пример решения
Солнечное утро:
- источник Sun, падает сбоку под небольшим углом, цвет слегка тёплый, Strength около 3;
- окружение — светлый голубоватый цвет мира или дневная HDRI;
- тени чёткие и длинные, как от утреннего солнца.
Вечер у лампы:
- источник Point рядом с кружкой и чуть выше, цвет — тёплый оранжевый, мощность небольшая;
- цвет мира — почти чёрный или тёмно-синий, Strength маленький;
- тени мягче, если увеличить Radius у Point.
Заметьте: модель и материалы те же, а настроение сцены совсем разное.
Мини-тест · 4 вопроса
Проверьте себя
Выберите вариант, который кажется вам правильным. В конце вы увидите свой результат и объяснение к каждому вопросу.
-
Какой источник света лучше всего подойдёт, чтобы имитировать мягкий свет из окна?
Окно — это большая светящаяся поверхность, а большой источник даёт мягкие тени. Area как раз и есть такая панель.
-
Тени в сцене слишком резкие, с чёткими краями. Как сделать их мягче?
Мягкость тени зависит от размера источника относительно объекта. Большой источник светит с разных точек, и край тени размывается.
-
Что такое HDRI?
HDRI хранит яркость со всех сторон: окна, небо, лампы. Поставленная в мир сцены, она даёт естественный свет и отражения.
-
Как быстро поставить камеру так, чтобы она смотрела ровно туда, куда вы смотрите сейчас?
Ctrl + Alt + 0 переносит активную камеру в текущий вид. Дальше камеру можно подправить, включив в боковой панели Lock Camera to View.