Урок 6 из 8 · 20 мин · обновлено

Работа с командой: требования, дизайнер, разработчики, спринты

Как продакт-менеджер работает с командой: кто чем занят, как описать задачу пользовательской историей с критериями приёмки и как проходит работа по спринтам.

Кто в команде и чем занят

Продакт не делает продукт в одиночку. В команде «Рядом»:

Роль Чем занят Что ждёт от продакта
UX/UI-дизайнер Проектирует экраны и сценарии Понятную проблему и данные о пользователях
Разработчики Пишут код Ясную задачу и критерии готовности
Тестировщик Проверяет, что всё работает Критерии приёмки и важные сценарии
Аналитик Считает метрики, описывает требования Вопросы, на которые нужен ответ

Продакт — связующее звено. Он не говорит дизайнеру, какого цвета кнопка, и не учит разработчика писать код. Его зона — что делаем и зачем. Решения о том, как, принимают специалисты.

Ставим задачу через проблему

Плохая постановка: «Сделайте кнопку "Напомнить" вот здесь, синюю». Это готовое решение — команде остаётся только исполнить.

Хорошая постановка объясняет контекст:

  • Проблема: 20% клиенток не приходят на визит, чаще всего просто забывают.
  • Цель: снизить неявки до 12%.
  • Что уже знаем: ручная проверка показала, что напоминание за сутки снижает неявки до 11%.
  • Ограничения: выпустить нужно за один спринт.

С таким описанием разработчик может предложить: «Давайте сначала отправлять напоминания в мессенджер через готовый сервис рассылок — это быстрее, чем пуш-уведомления». И окажется прав.

Пользовательские истории и критерии приёмки

Задачи в бэклоге часто записывают в виде пользовательской истории:

Как клиентка «Рядом», я хочу получать напоминание о визите за сутки, чтобы не забыть о записи.

К истории добавляют критерии приёмки — проверяемые признаки того, что задача сделана:

  • напоминание приходит за 24 часа до визита;
  • в напоминании есть имя мастера, адрес и время;
  • если запись создана меньше чем за сутки, напоминание приходит через час после записи;
  • в напоминании есть кнопка «Отменить запись», после нажатия время освобождается в расписании мастера.

По критериям разработчик понимает, что делать, а тестировщик — что проверять. Подробнее о требованиях — в курсе «Системный аналитик».

Спринты

Большинство команд работают спринтами — короткими отрезками по 1–2 недели. В начале спринта команда выбирает задачи из верха бэклога, в конце показывает результат и обсуждает, что улучшить в работе.

Продакт в спринте:

  • готовит задачи заранее, чтобы на планировании не было вопросов «а что тут надо?»;
  • отвечает команде на вопросы по ходу работы;
  • принимает результат по критериям приёмки;
  • рассказывает руководству, что сделано и как это повлияло на метрики.

Как устроены спринты и доска задач — подробно в курсе «Jira и Scrum».

Попробуйте сами. Напишите пользовательскую историю и 3–4 критерия приёмки для функции «Записаться снова в один клик», которую мы обсуждали в уроках 3 и 5.

Пример ответа

История: как клиентка «Рядом», я хочу записаться к своему мастеру повторно в одно касание, чтобы не искать его заново и не тратить время.

Критерии приёмки:

  • через 3 недели после визита клиентка получает сообщение с кнопкой «Записаться снова»;
  • по кнопке открывается расписание того же мастера на ту же услугу;
  • если у мастера нет свободных окон на 2 недели вперёд, показываем ближайших мастеров с той же услугой;
  • если клиентка поставила визиту оценку 1 или 2, сообщение не отправляется.

Мини-тест · 4 вопроса

Проверьте себя

Выберите вариант, который кажется вам правильным. В конце вы увидите свой результат и объяснение к каждому вопросу.

  1. Как лучше поставить задачу дизайнеру и разработчикам?

  2. Какая формулировка — пользовательская история?

  3. Зачем нужны критерии приёмки?

  4. Что такое спринт?