Урок 7 из 8 · 20 мин · обновлено

Юзабилити-тесты, доступность и передача в разработку

Как проверить прототип на людях: задания, наблюдение и пять участников. Что такое доступность интерфейса. Как передать макеты разработчикам так, чтобы получилось как задумано.

Юзабилити-тест

Дизайнер слишком хорошо знает свой макет, поэтому не видит, где он непонятен. Проверить это можно только на людях. Юзабилити-тест — наблюдение за тем, как человек выполняет задания в прототипе.

Как провести:

  1. Подготовьте задания — реальные ситуации, а не инструкции. Не «нажмите “Повторить заказ”», а «Вы хотите взять тот же кофе, что вчера. Закажите его».
  2. Найдите участников, похожих на ваших пользователей: для «Зерна» — тех, кто покупает кофе навынос.
  3. Попросите думать вслух: «Рассказывайте, что видите, что ищете, что ожидаете».
  4. Не помогайте. Самое трудное правило. Если человек застрял, спросите: «Что вы ищете? Где ожидали это найти?» Каждая подсказка прячет проблему.
  5. Записывайте: где человек споткнулся, что сказал, справился ли.

Обычно хватает 5 участников: после этого проблемы начинают повторяться. Выгоднее провести несколько маленьких раундов: протестировали, исправили, снова протестировали.

После теста проблемы сортируют по важности: «не смог заказать» — критично, «не сразу заметил кнопку» — средне, «не понравился цвет» — мелочь.

Доступность

Доступный интерфейс удобен людям с разными возможностями: слабым зрением, дальтонизмом, тремором рук, а также тем, кто пользуется экранным диктором. И заодно — всем остальным: на солнце, одной рукой, в спешке.

Основы:

  • контраст текста не ниже 4,5:1 — урок 5;
  • размер области касания не меньше 44–48 точек;
  • не только цвет: ошибка — красной рамкой и текстом, обязательное поле — звёздочкой и подписью;
  • подписи у полей видны всегда, а не исчезают при вводе, как подсказка внутри поля;
  • понятные тексты кнопок: «Оплатить 220 ₽» вместо «ОК»;
  • увеличение шрифта в настройках телефона не ломает макет.

Передача в разработку

Макет — это задание для разработчиков. Чем он полнее, тем ближе результат к задуманному. Разработчики открывают файл в режиме Dev Mode или просмотра Figma и видят размеры, отступы, цвета и стили текста.

Что передать кроме основных экранов:

  • все состояния: загрузка, пусто, ошибка, неактивные кнопки, ошибки в полях;
  • крайние случаи: очень длинное название напитка, 0 и 99 позиций в корзине, нет фото;
  • поведение: что происходит при нажатии, свайпе, прокрутке; какие анимации;
  • адаптивность: как экран выглядит на узком и широком телефоне;
  • ресурсы: иконки и картинки, отмеченные для экспорта.

Хорошая практика — обсудить макет с разработчиками до начала работы. Они подскажут, что сделать сложно и дорого, а что можно проще.

Попробуйте сами. Проведите мини-тест прототипа «Зерна» на двух-трёх знакомых. Задание: «Вы хотите забрать капучино на овсяном молоке через 15 минут. Закажите его». Не подсказывайте и запишите, где люди сомневались.

Как оформить результаты

Сведите наблюдения в таблицу:

Проблема Сколько человек Важность Что поменять
Не нашли выбор молока, искали в корзине 2 из 3 Высокая Показать выбор молока сразу в карточке, а не в «Добавках»
Не поняли, что значит «Готово к 9:15» 1 из 3 Средняя Написать «Заберите в 9:15 у стойки»
Хотели оплатить в кофейне 1 из 3 Низкая Записать как идею для следующей версии

Исправьте проблемы высокой важности и повторите тест. Эта таблица и версии «до и после» — готовый кусок кейса для портфолио.

Мини-тест: проверьте себя

Закрепите урок: несколько вопросов, разбор ответов — в конце.

  1. Участник теста не может найти кнопку оплаты и спрашивает вас. Как поступить?

  2. Сколько участников обычно достаточно, чтобы найти большую часть заметных проблем?

  3. Что из этого — пример доступного решения?

  4. Что обязательно передать разработчику вместе с основными экранами?