Урок 5 из 8 · 20 мин · обновлено
Деньги: бюджет разработки и модели монетизации
Из чего складывается бюджет игры и как его посчитать, какие бывают модели заработка — премиум, free-to-play, реклама, подписка — и как выбрать подходящую для своей игры.
Сколько стоит игра
Главная статья бюджета — люди. Грубая формула:
стоимость разработки = число людей × число месяцев × средняя стоимость месяца работы одного человека
Для «Кошачьего отеля»: 5 человек × 9 месяцев × 200 000 ₽ = 9 млн ₽. Цифры условные: стоимость работы зависит от города, опыта и формы найма. Но формула показывает главное: каждый месяц задержки стоит 1 млн ₽.
Кроме разработки, нужны деньги на:
- маркетинг — рекламу, трейлер, страницу в магазине, работу с блогерами. Для мобильных игр он может стоить столько же, сколько разработка, и больше;
- сервисы — серверы, аналитика, лицензии на движок и инструменты;
- тестирование на разных устройствах, перевод на другие языки, музыку и звук, если их делают на стороне;
- запас — 10–20% на непредвиденное.
Премиум
Премиум — игру покупают один раз, как книгу. Так продаются многие игры для компьютеров и консолей.
- плюсы: понятно игроку, не нужно придумывать покупки внутри игры, можно сделать цельный опыт без отвлечений;
- минусы: барьер входа — платить нужно до того, как попробовал; доход приходит в основном в первые месяцы после выхода и на распродажах.
Варианты: дополнения (DLC) за отдельную плату, бесплатная демоверсия.
Free-to-play
Free-to-play (F2P) — игра бесплатная, а зарабатывает внутри. Так устроено большинство мобильных игр.
- Покупки внутри игры — валюта, ускорения, косметика, наборы. Платит небольшая доля игроков, но их покупки окупают игру для всех;
- боевой пропуск и подписка — регулярный платёж за дополнительные награды или преимущества;
- реклама — межстраничная (между уровнями) и реклама за награду: игрок сам выбирает посмотреть ролик и получает бонус. Второй вариант меньше раздражает, поэтому его используют чаще.
В F2P важно не перегнуть: если без покупок играть невозможно, игроки уйдут и оставят плохие отзывы. Хорошая монетизация продаёт удобство и красоту, а не победу.
Как выбрать модель
Модель выбирают на старте: от неё зависит дизайн игры.
- Короткие сессии на телефоне, широкая аудитория → чаще всего F2P с рекламой и покупками;
- глубокая игра с сюжетом на компьютере → чаще премиум;
- онлайн-игра на годы → F2P с косметикой и боевым пропуском.
Смотрите на референсы: как зарабатывают похожие успешные игры. Это подсказка, к чему привыкла аудитория.
Попробуйте сами. Выберите модель заработка для «Кошачьего отеля» и опишите, что именно будет продаваться и где игрок увидит рекламу. Проверьте: можно ли пройти игру, ничего не покупая?
Пример решения
Модель: free-to-play: реклама за награду и небольшие покупки.
- Реклама за награду: «посмотрите ролик — получите подсказку» и «удвойте монеты за уровень». Только по желанию игрока.
- Межстраничная реклама: не чаще чем раз в 3 уровня и не в первые 10 уровней, чтобы не отпугнуть новичков.
- Покупки: «Отель без рекламы» — разовая покупка; наборы подсказок; редкие коты для коллекции, только косметика.
- Можно ли пройти бесплатно: да, все уровни проходятся без покупок, подсказки можно заработать.
Аудитория — взрослые, которые играют спокойно и недолго. Агрессивная монетизация им не подходит, а «без рекламы» — понятная и честная покупка.
Мини-тест: проверьте себя
Закрепите урок: несколько вопросов, разбор ответов — в конце.
-
Команда из 5 человек работает 9 месяцев, месяц работы одного человека в среднем стоит 200 000 ₽. Сколько стоит разработка без других расходов?
5 человек × 9 месяцев × 200 000 ₽ = 9 000 000 ₽. Поэтому каждый месяц задержки так дорог.
-
Что такое модель free-to-play?
Free-to-play снимает барьер входа: скачать может каждый. Платит небольшая часть игроков, но их покупки окупают игру.
-
Почему реклама за награду считается удачным форматом?
Когда реклама — выбор игрока, а не наказание, она приносит доход и не портит впечатление от игры.
-
Почему модель заработка решают в начале, а не перед релизом?
Free-to-play игру проектируют вокруг удержания и покупок, премиум — вокруг цельного опыта. Прикрутить монетизацию в конце обычно плохо получается.