Урок 6 из 8 · 20 мин · обновлено
Метрики и плейтесты
Как понять, работает ли игра: плейтесты, удержание игроков (retention), DAU, ARPU, LTV, стоимость привлечения игрока и главное правило экономики игры.
Плейтесты
Команда играет в свою игру каждый день и знает её наизусть. Поэтому она не видит, где новичок путается или скучает. Плейтест — наблюдение за тем, как играют люди, которые видят игру впервые.
Как проводить:
- давайте игру без объяснений, как будто игрок скачал её из магазина;
- наблюдайте молча: где задумался, где ошибся, где заскучал, где улыбнулся;
- после игры задайте вопросы: что было непонятно, хочется ли играть ещё, что запомнилось;
- смотрите на поведение больше, чем на слова: люди из вежливости хвалят игру, которую бросили бы через минуту.
Плейтесты проводят на всех этапах: с прототипом — чтобы проверить, интересен ли цикл; с бетой — чтобы найти сложные места и ошибки.
Удержание
Когда игра в руках тысяч игроков, смотрят на метрики. Главная — удержание (retention): какая доля игроков вернулась в игру через несколько дней после первого запуска.
- D1 — вернулись на следующий день;
- D7 — через неделю;
- D30 — через месяц.
Пример: игру установили 1000 человек, на следующий день вернулись 350 — D1 = 35%. Через неделю — 120, D7 = 12%.
Низкое удержание первого дня обычно значит, что игра не зацепила с первых минут: скучное обучение, непонятная цель. Низкое D7 и D30 — что не хватает долгих целей и нового контента. Нормальные значения сильно зависят от жанра и платформы, поэтому сравнивают с похожими играми.
Деньги в метриках
- DAU — сколько людей играет за день, MAU — за месяц;
- ARPU — средний доход на одного игрока: доход за период / число игроков. ARPDAU — то же за один день;
- конверсия в платящих — доля игроков, которые хоть раз что-то купили. В free-to-play она часто небольшая;
- LTV — сколько в среднем приносит один игрок за всё время в игре;
- CPI — сколько стоит привлечь одного игрока рекламой.
Главное правило
Игра окупает рекламу, только если LTV больше CPI: игрок приносит больше, чем стоило его привлечь.
Пример: реклама приводит игрока за 60 ₽, а LTV — 40 ₽. Каждый новый игрок — минус 20 ₽. Покупать больше рекламы — значит быстрее терять деньги. Сначала нужно поднять удержание и доход в самой игре или найти, где привлекать игроков дешевле.
Поэтому метрики важны для продюсера: они показывают, что улучшать в первую очередь, и помогают решить, запускать ли большую рекламу.
Попробуйте сами. Мягкий запуск «Кошачьего отеля»: 2000 установок, на следующий день вернулись 600 игроков, через неделю — 160. Привлечение одного игрока стоит 50 ₽, LTV по первым данным — 35 ₽. Посчитайте D1 и D7 и решите, запускать ли большую рекламу.
Решение
- D1 = 600 / 2000 = 30%;
- D7 = 160 / 2000 = 8%;
- LTV 35 ₽ < CPI 50 ₽ — каждый игрок из рекламы приносит убыток 15 ₽.
Решение: большую рекламу пока не запускать. Игроки уходят между первым днём и неделей, значит, не хватает целей на несколько дней вперёд. Можно добавить ежедневные награды и коллекцию котов, снова измерить удержание и LTV и только потом масштабировать рекламу.
Мини-тест: проверьте себя
Закрепите урок: несколько вопросов, разбор ответов — в конце.
-
Игру установили 1000 человек, на следующий день вернулись 350. Чему равно удержание первого дня (D1)?
D1 = вернувшиеся на следующий день / установившие = 350 / 1000 = 35%.
-
Что показывает метрика LTV?
LTV (lifetime value) — суммарный доход от игрока за всё время. Его сравнивают с тем, сколько стоило привлечь игрока.
-
Привлечь одного игрока стоит 60 ₽, а LTV — 40 ₽. Что это значит?
Если LTV меньше стоимости привлечения, реклама сжигает деньги. Сначала улучшают игру, потом масштабируют рекламу.
-
Зачем проводить плейтесты, если команда сама играет в игру каждый день?
Свежий взгляд показывает то, к чему команда привыкла: непонятное обучение, слишком сложный пятый уровень, скучную середину.