Урок 6 из 8 · 20 мин · обновлено

Метрики и плейтесты

Как понять, работает ли игра: плейтесты, удержание игроков (retention), DAU, ARPU, LTV, стоимость привлечения игрока и главное правило экономики игры.

Плейтесты

Команда играет в свою игру каждый день и знает её наизусть. Поэтому она не видит, где новичок путается или скучает. Плейтест — наблюдение за тем, как играют люди, которые видят игру впервые.

Как проводить:

  • давайте игру без объяснений, как будто игрок скачал её из магазина;
  • наблюдайте молча: где задумался, где ошибся, где заскучал, где улыбнулся;
  • после игры задайте вопросы: что было непонятно, хочется ли играть ещё, что запомнилось;
  • смотрите на поведение больше, чем на слова: люди из вежливости хвалят игру, которую бросили бы через минуту.

Плейтесты проводят на всех этапах: с прототипом — чтобы проверить, интересен ли цикл; с бетой — чтобы найти сложные места и ошибки.

Удержание

Когда игра в руках тысяч игроков, смотрят на метрики. Главная — удержание (retention): какая доля игроков вернулась в игру через несколько дней после первого запуска.

  • D1 — вернулись на следующий день;
  • D7 — через неделю;
  • D30 — через месяц.

Пример: игру установили 1000 человек, на следующий день вернулись 350 — D1 = 35%. Через неделю — 120, D7 = 12%.

Низкое удержание первого дня обычно значит, что игра не зацепила с первых минут: скучное обучение, непонятная цель. Низкое D7 и D30 — что не хватает долгих целей и нового контента. Нормальные значения сильно зависят от жанра и платформы, поэтому сравнивают с похожими играми.

Деньги в метриках

  • DAU — сколько людей играет за день, MAU — за месяц;
  • ARPU — средний доход на одного игрока: доход за период / число игроков. ARPDAU — то же за один день;
  • конверсия в платящих — доля игроков, которые хоть раз что-то купили. В free-to-play она часто небольшая;
  • LTV — сколько в среднем приносит один игрок за всё время в игре;
  • CPI — сколько стоит привлечь одного игрока рекламой.

Главное правило

Игра окупает рекламу, только если LTV больше CPI: игрок приносит больше, чем стоило его привлечь.

Пример: реклама приводит игрока за 60 ₽, а LTV — 40 ₽. Каждый новый игрок — минус 20 ₽. Покупать больше рекламы — значит быстрее терять деньги. Сначала нужно поднять удержание и доход в самой игре или найти, где привлекать игроков дешевле.

Поэтому метрики важны для продюсера: они показывают, что улучшать в первую очередь, и помогают решить, запускать ли большую рекламу.

Попробуйте сами. Мягкий запуск «Кошачьего отеля»: 2000 установок, на следующий день вернулись 600 игроков, через неделю — 160. Привлечение одного игрока стоит 50 ₽, LTV по первым данным — 35 ₽. Посчитайте D1 и D7 и решите, запускать ли большую рекламу.

Решение
  • D1 = 600 / 2000 = 30%;
  • D7 = 160 / 2000 = 8%;
  • LTV 35 ₽ < CPI 50 ₽ — каждый игрок из рекламы приносит убыток 15 ₽.

Решение: большую рекламу пока не запускать. Игроки уходят между первым днём и неделей, значит, не хватает целей на несколько дней вперёд. Можно добавить ежедневные награды и коллекцию котов, снова измерить удержание и LTV и только потом масштабировать рекламу.

Мини-тест: проверьте себя

Закрепите урок: несколько вопросов, разбор ответов — в конце.

  1. Игру установили 1000 человек, на следующий день вернулись 350. Чему равно удержание первого дня (D1)?

  2. Что показывает метрика LTV?

  3. Привлечь одного игрока стоит 60 ₽, а LTV — 40 ₽. Что это значит?

  4. Зачем проводить плейтесты, если команда сама играет в игру каждый день?