Урок 4 из 8 · 20 мин · обновлено

Планирование: бэклог, вехи и как урезать объём

Как продюсер планирует разработку: бэклог и приоритеты, вехи, оценка задач, треугольник «сроки — деньги — объём», запас на риски и как вырезать лишнее, чтобы успеть.

Бэклог и приоритеты

Бэклог — список всего, что нужно сделать в игре: функции, уровни, графика, исправления. Задачи в нём упорядочены по важности: сверху то, что делаем в первую очередь.

Задачи ведут в трекерах: Jira, YouGile, Kaiten, Trello и других. У каждой задачи есть описание, исполнитель, оценка и статус: «нужно сделать», «в работе», «на проверке», «готово».

Расставлять приоритеты помогает метод MoSCoW:

  • Must — без этого игры нет: расселение котов, уровни, сохранение прогресса;
  • Should — важно, но можно выпустить и без этого: коллекция котов, ежедневные награды;
  • Could — было бы приятно: костюмы для котов, мини-игры;
  • Won't — точно не в этой версии: многопользовательский режим.

Вехи и оценки

План делят на вехи (майлстоуны) — проверяемые точки с датой. Хорошая веха описывает результат, который можно проверить:

  • «Прототип: 10 уровней, плейтест на 10 людях — к 15 февраля»;
  • «Вертикальный срез: 5 уровней в финальной графике — к 1 апреля»;
  • «Альфа: все 60 уровней проходятся от начала до конца — к 15 июля».

Чтобы поставить даты, задачи оценивают — спрашивают тех, кто будет их делать. Продюсер не придумывает сроки сам: он собирает оценки, складывает и смотрит, укладываемся ли. Оценки почти всегда оптимистичны: люди болеют, всплывают ошибки, одна задача ждёт другую. Поэтому в план закладывают запас — обычно 20–30%.

Треугольник: сроки, деньги, объём

Три вещи связаны между собой:

  • сроки — когда выходим;
  • бюджет — сколько денег и людей;
  • объём — сколько всего в игре.

Поменять одну, не тронув другие, нельзя. Хотите больше уровней — нужно больше времени или людей. Хотите выйти раньше — придётся урезать объём.

На практике сроки часто жёсткие: обещан релиз издателю, сезонная распродажа, кончаются деньги. А бюджет трудно быстро увеличить: новых людей нужно найти и ввести в курс дела, а в конце проекта это часто только замедляет работу. Поэтому гибким остаётся объём.

Как урезать объём

Урезать — не значит сделать хуже. Это значит выпустить сначала главное:

  • вырезать задачи из Could, а часть Should перенести в первое обновление;
  • сократить контент: 40 уровней на релизе вместо 60, остальные — в обновлениях;
  • упростить: вместо анимации каждого кота — общая анимация с разными цветами.

Говорить «нет» любимым идеям команды и своим — одна из самых трудных частей работы продюсера. Помогает объяснение: «мы не выбрасываем, а переносим в обновление».

Попробуйте сами. До релиза «Кошачьего отеля» 6 недель, а оценки оставшихся задач — 9 недель. Задачи: 20 новых уровней (3 недели), коллекция котов (2 недели), костюмы для котов (1,5 недели), исправление критичных ошибок (1,5 недели), ежедневные награды (1 неделя). Что оставить, что перенести?

Пример решения
  • Оставить — Must: исправление критичных ошибок (1,5 недели) и 10 новых уровней вместо 20 (1,5 недели). Итого 3 недели.
  • Оставить — Should: ежедневные награды (1 неделя): дёшево и помогает возвращать игроков.
  • Запас: 2 недели на непредвиденное. Итого 6 недель.
  • Перенести в первое обновление: ещё 10 уровней, коллекцию котов и костюмы. Обновление через месяц после релиза — повод напомнить игрокам об игре.

Ошибки — всегда первые: игра с багами получит плохие отзывы, и никакие костюмы это не исправят.

Мини-тест: проверьте себя

Закрепите урок: несколько вопросов, разбор ответов — в конце.

  1. Что такое веха (майлстоун) в плане разработки?

  2. Команда не успевает к релизу. Деньги закончатся через два месяца. Что чаще всего разумно сделать?

  3. Программист оценил задачу в 3 дня. Как продюсеру учесть это в плане?