Урок 3 из 8 · 20 мин · обновлено
Этапы производства: от прототипа до релиза
Как устроено производство игры: препродакшн, прототип, вертикальный срез, производство, альфа и бета, мягкий запуск, релиз и поддержка после выхода.
Препродакшн и прототип
Производство игры делят на этапы. На каждом проверяют своё, и на каждом можно вовремя остановиться, если что-то не работает.
Препродакшн — подготовка: концепт, референсы, первые эскизы, выбор движка, оценка команды и бюджета. Здесь ошибки стоят дёшево.
Прототип — самая важная проверка. Делают быстро и некрасиво: квадраты вместо котов, без звука и меню. Вопрос один: интересно ли играть в основной цикл? Прототип «Кошачьего отеля» — 10 уровней с цветными кружками и подписями капризов.
Если тестеры играют с интересом и просят ещё — идём дальше. Если скучно — меняем механику или идею. Отказаться от слабой идеи после месяца работы дешевле, чем после года.
Вертикальный срез
Вертикальный срез (vertical slice) — маленький кусок игры в финальном качестве: несколько уровней с настоящей графикой, звуком, интерфейсом и анимациями. Он отвечает на вопросы:
- как будет выглядеть и ощущаться готовая игра;
- сколько времени и денег уходит на один уровень — значит, сколько будет стоить вся игра;
- понравится ли игра издателю или инвестору.
Производство, альфа и бета
Производство (production) — самый долгий этап: делают весь контент — уровни, котов, комнаты, интерфейс, звук. Работа идёт по плану с вехами, об этом в следующем уроке.
- Альфа — в игре есть всё основное, её можно пройти от начала до конца, но много ошибок, временной графики и нет баланса.
- Бета — игра готова, новые функции больше не добавляют. Полируют, исправляют ошибки, настраивают баланс, тестируют на разных устройствах.
Запуск и жизнь после релиза
Мобильные игры часто проходят мягкий запуск (soft launch): игра выходит в нескольких странах или регионах, чтобы проверить метрики на реальных игроках — удержание, доход, стоимость привлечения. Если цифры хорошие, игру выпускают везде и запускают большую рекламу. Если нет — дорабатывают.
Релиз — выход игры для всех. Но для многих игр это только начало. Дальше — поддержка (live ops): исправления, новые уровни, сезонные события, акции. Многие мобильные и онлайн-игры зарабатывают основную часть денег именно в годы после выхода.
Попробуйте сами. Распишите этапы «Кошачьего отеля» на 9 месяцев: сколько времени займёт каждый этап и какой вопрос он должен закрыть.
Пример плана
| Этап | Срок | Вопрос, на который отвечаем |
|---|---|---|
| Препродакшн | 2 недели | Что делаем, для кого, хватает ли команды и денег |
| Прототип | 4 недели | Интересно ли расселять котов? |
| Вертикальный срез | 6 недель | Как выглядит игра и сколько стоит один уровень |
| Производство до альфы | 3,5 месяца | Есть ли вся игра от начала до конца |
| Бета | 1 месяц | Нет ли ошибок, хорош ли баланс |
| Мягкий запуск | 1 месяц | Достаточно ли удержание и доход для большого запуска |
После каждого этапа — решение: продолжаем, меняем или останавливаемся. Обратите внимание: в плане нет запаса времени. Как его заложить — в следующем уроке.
Мини-тест: проверьте себя
Закрепите урок: несколько вопросов, разбор ответов — в конце.
-
Что главное должен проверить прототип?
Прототип делают быстро и некрасиво, чтобы понять главное: цепляет ли игра. Если нет — дешевле поменять идею сейчас.
-
Чем вертикальный срез отличается от прототипа?
Срез показывает, как будет выглядеть и ощущаться готовая игра. По нему оценивают стоимость производства и показывают игру издателю.
-
Зачем мобильные игры выпускают сначала в нескольких регионах (мягкий запуск)?
Если удержание или доход слабые, лучше узнать это до больших трат на рекламу. Мягкий запуск — проверка на реальных игроках.