Урок 3 из 8 · 20 мин · обновлено

Этапы производства: от прототипа до релиза

Как устроено производство игры: препродакшн, прототип, вертикальный срез, производство, альфа и бета, мягкий запуск, релиз и поддержка после выхода.

Препродакшн и прототип

Производство игры делят на этапы. На каждом проверяют своё, и на каждом можно вовремя остановиться, если что-то не работает.

Препродакшн — подготовка: концепт, референсы, первые эскизы, выбор движка, оценка команды и бюджета. Здесь ошибки стоят дёшево.

Прототип — самая важная проверка. Делают быстро и некрасиво: квадраты вместо котов, без звука и меню. Вопрос один: интересно ли играть в основной цикл? Прототип «Кошачьего отеля» — 10 уровней с цветными кружками и подписями капризов.

Если тестеры играют с интересом и просят ещё — идём дальше. Если скучно — меняем механику или идею. Отказаться от слабой идеи после месяца работы дешевле, чем после года.

Вертикальный срез

Вертикальный срез (vertical slice) — маленький кусок игры в финальном качестве: несколько уровней с настоящей графикой, звуком, интерфейсом и анимациями. Он отвечает на вопросы:

  • как будет выглядеть и ощущаться готовая игра;
  • сколько времени и денег уходит на один уровень — значит, сколько будет стоить вся игра;
  • понравится ли игра издателю или инвестору.

Производство, альфа и бета

Производство (production) — самый долгий этап: делают весь контент — уровни, котов, комнаты, интерфейс, звук. Работа идёт по плану с вехами, об этом в следующем уроке.

  • Альфа — в игре есть всё основное, её можно пройти от начала до конца, но много ошибок, временной графики и нет баланса.
  • Бета — игра готова, новые функции больше не добавляют. Полируют, исправляют ошибки, настраивают баланс, тестируют на разных устройствах.

Запуск и жизнь после релиза

Мобильные игры часто проходят мягкий запуск (soft launch): игра выходит в нескольких странах или регионах, чтобы проверить метрики на реальных игроках — удержание, доход, стоимость привлечения. Если цифры хорошие, игру выпускают везде и запускают большую рекламу. Если нет — дорабатывают.

Релиз — выход игры для всех. Но для многих игр это только начало. Дальше — поддержка (live ops): исправления, новые уровни, сезонные события, акции. Многие мобильные и онлайн-игры зарабатывают основную часть денег именно в годы после выхода.

Попробуйте сами. Распишите этапы «Кошачьего отеля» на 9 месяцев: сколько времени займёт каждый этап и какой вопрос он должен закрыть.

Пример плана
Этап Срок Вопрос, на который отвечаем
Препродакшн 2 недели Что делаем, для кого, хватает ли команды и денег
Прототип 4 недели Интересно ли расселять котов?
Вертикальный срез 6 недель Как выглядит игра и сколько стоит один уровень
Производство до альфы 3,5 месяца Есть ли вся игра от начала до конца
Бета 1 месяц Нет ли ошибок, хорош ли баланс
Мягкий запуск 1 месяц Достаточно ли удержание и доход для большого запуска

После каждого этапа — решение: продолжаем, меняем или останавливаемся. Обратите внимание: в плане нет запаса времени. Как его заложить — в следующем уроке.

Мини-тест: проверьте себя

Закрепите урок: несколько вопросов, разбор ответов — в конце.

  1. Что главное должен проверить прототип?

  2. Чем вертикальный срез отличается от прототипа?

  3. Зачем мобильные игры выпускают сначала в нескольких регионах (мягкий запуск)?