Урок 2 из 8 · 20 мин · обновлено
От идеи к концепту: жанр, аудитория, референсы
Как превратить идею в концепт игры: жанр и платформа, целевая аудитория, референсы и отличие от конкурентов, игровой цикл и концепт-документ на одну страницу.
Идея и концепт
«Игра про котов» — это идея. Чтобы начать работу, нужен концепт: короткий и чёткий ответ на главные вопросы.
- Что за игра? Жанр и суть в одном предложении.
- Для кого? Аудитория и ситуация, в которой играют.
- На чём? Платформа: телефон, компьютер, консоль, браузер.
- Чем отличается? Почему игрок выберет её среди сотен похожих.
Концепт «Кошачьего отеля»: «Спокойная мобильная головоломка, где игрок расселяет капризных котов по комнатам отеля так, чтобы все были довольны. Для взрослых, которые играют по 5–10 минут в транспорте и перед сном».
Жанр, платформа, аудитория
Жанр задаёт ожидания: головоломка, стратегия, шутер, ролевая игра. Платформа — где играют и как: на телефоне короткие сессии и управление одним пальцем, на компьютере — долгие сессии и мышь.
Аудиторию описывают не только возрастом, но и поведением:
- когда и где играют: в метро, на работе, дома вечером;
- сколько времени: 5 минут или 3 часа;
- во что уже играют и что им нравится;
- готовы ли платить и как: один раз или понемногу.
«Взрослые, которые играют 5–10 минут в транспорте» сразу подсказывает решения: уровень проходится за 2–3 минуты, можно играть одной рукой, нет таймера и спешки.
Референсы и отличие
Референсы — похожие игры, на которые ориентируются. Продюсер изучает их:
- что в них нравится игрокам — по отзывам в магазинах;
- как они зарабатывают;
- сколько у них загрузок и как долго их уже выпускают.
Из этого складывается отличие — почему выберут нас. Например: «как популярные головоломки с сортировкой, но с характерами: каждый кот ворчит, если сосед ему не нравится, и игрок привязывается к героям».
Игровой цикл и концепт-документ
Основной игровой цикл (core loop) — действие, которое игрок повторяет снова и снова:
посмотреть на котов и их капризы → расселить по комнатам → получить монеты → открыть новые комнаты и котов → снова расселить.
Если этот цикл не интересен в первые минуты, игру не спасут ни графика, ни реклама. Поэтому его проверяют прототипом как можно раньше — об этом в следующем уроке.
Всё это собирают в концепт-документ на одну страницу (one-pager): название, суть в одном предложении, жанр и платформа, аудитория, референсы, отличие, игровой цикл, модель заработка, примерные сроки и команда. Его показывают команде, руководству, инвестору или издателю. Если концепт не умещается на страницу, он ещё не продуман.
Попробуйте сами. Придумайте свою маленькую игру и напишите для неё концепт-документ на одну страницу по пунктам из урока.
Пример: «Кошачий отель»
- Суть: спокойная головоломка — расселить капризных котов по комнатам, чтобы все были довольны.
- Жанр и платформа: головоломка для телефонов на Android и iOS.
- Аудитория: взрослые 25–45 лет, играют 5–10 минут в транспорте и перед сном, любят спокойные головоломки.
- Референсы: популярные головоломки с сортировкой и уютные игры про животных.
- Отличие: у каждого кота характер и реплики, коллекция котов — дополнительная цель.
- Игровой цикл: изучить капризы → расселить → монеты → новые комнаты и коты.
- Заработок: бесплатная игра, реклама за награду и покупка «отеля без рекламы».
- Сроки и команда: прототип за месяц, выход через 9 месяцев, команда из 5 человек.
Мини-тест: проверьте себя
Закрепите урок: несколько вопросов, разбор ответов — в конце.
-
Зачем продюсеру референсы?
Похожие игры показывают ожидания аудитории и рынок. Остаётся решить, что брать, а что делать иначе.
-
Какое описание аудитории полезнее?
Конкретная аудитория подсказывает решения: длину уровня, управление одной рукой, отсутствие таймера. «Все» не подсказывает ничего.
-
Что такое основной игровой цикл?
В «Кошачьем отеле» это «посмотреть на котов → расселить → получить награду → открыть новых котов». Если цикл скучный, игру не спасут красивые картинки.