Урок 7 из 8 · 20 мин · обновлено

Выход на рынок: площадки, маркетинг, издатель

Где выпускают игры, как подготовить страницу в магазине, что такое список желаемого и трейлер, чем издатель отличается от самиздата и зачем игре сообщество игроков.

Где выпускают игры

Площадку выбирают по аудитории: где играют люди, для которых сделана игра.

  • Мобильные игры — RuStore, Google Play, App Store, магазины производителей телефонов;
  • браузерные — Яндекс Игры, игровые разделы соцсетей, itch.io: игру открывают по ссылке без установки;
  • компьютерные — Steam, VK Play, Epic Games Store, itch.io для инди;
  • консоли — магазины PlayStation, Xbox и Nintendo. Чтобы выпустить игру там, нужно стать партнёром платформы, требования строгие.

Многие игры выходят сразу на нескольких площадках, но начинать удобнее с одной-двух: на каждой свои требования, отчёты и правила.

Страница в магазине

В магазине игрок решает за несколько секунд. Страница игры — главная реклама:

  • иконка или обложка — должна читаться в маленьком размере среди сотни других;
  • скриншоты — первые два-три показывают суть игры, а не меню;
  • видео — первые секунды должны показать игровой процесс;
  • название и описание — понятно, что за игра и почему в неё стоит играть. Ключевые слова помогают найти игру поиском.

Варианты иконок и скриншотов проверяют A/B-тестами: магазин показывает разные версии разным людям, и видно, какая чаще приводит к установке.

Маркетинг

Для компьютерных игр о проекте рассказывают заранее — за месяцы до релиза:

  • страница в магазине со списком желаемого (wishlist): игрок добавляет игру, а при выходе получает уведомление. Магазин учитывает интерес и чаще показывает такую игру;
  • трейлер, демоверсия, участие в фестивалях и выставках;
  • работа с блогерами и стримерами, которые играют в похожие игры.

Для мобильных игр главный канал — платная реклама: объявления в других приложениях и соцсетях. Её запускают, когда метрики показали, что игра окупается — урок 6.

Издатель или самиздат

  • Издатель даёт деньги на разработку, маркетинг, опыт выпуска, связи с площадками, тестирование, перевод. Взамен получает долю дохода — часто значительную.
  • Самиздат — студия выпускает игру сама. Весь доход её, но и все задачи и риски тоже: реклама, страница, поддержка игроков.

Небольшим командам без денег на рекламу издатель часто помогает выжить. Опытным студиям с аудиторией выгоднее выпускаться самим. Для разговора с издателем нужен концепт-документ, вертикальный срез и, если есть, первые метрики.

Сообщество

Игроки, которые общаются вокруг игры, — сообщество (комьюнити). Его собирают в Telegram, VK, Discord и на странице игры в магазине. Сообщество:

  • даёт отзывы и находит ошибки быстрее тестировщиков;
  • подсказывает идеи для обновлений;
  • рассказывает об игре друзьям — это бесплатное продвижение.

Важно отвечать игрокам, рассказывать о планах и честно признавать ошибки. С сообществом работает комьюнити-менеджер, а в маленькой команде — часто сам продюсер.

Попробуйте сами. Составьте план выхода «Кошачьего отеля»: площадки, что будет на странице в магазине и где вы соберёте первое сообщество.

Пример плана
  • Площадки: RuStore и Google Play для Android, App Store для iPhone. Позже — браузерная версия на Яндекс Играх: аудитория похожая, а установка не нужна.
  • Страница: иконка — крупная мордочка кота на ярком фоне; первый скриншот — уровень с котами и подпись «Расселите капризных котов»; видео на 20 секунд с игровым процессом с первой секунды.
  • Мягкий запуск: 1 месяц на части аудитории, смотрим удержание и LTV.
  • Сообщество: Telegram-канал и группа VK с первого плейтеста. Публикуем котов недели, спрашиваем, каких котов добавить, — игроки чувствуют себя соавторами.
  • Издатель: ищем мобильного издателя с опытом в головоломках, если мягкий запуск покажет хорошее удержание, а своих денег на рекламу не хватит.

Мини-тест: проверьте себя

Закрепите урок: несколько вопросов, разбор ответов — в конце.

  1. Где искать аудиторию для спокойной мобильной головоломки?

  2. Почему о компьютерной игре начинают рассказывать за месяцы до релиза?

  3. Что обычно даёт студии издатель?