Урок 3 из 8 · 20 мин · обновлено
Структура продукта и пользовательские пути
Как решить, какие экраны нужны и как они связаны: информационная архитектура, карта экранов, пользовательский путь (user flow), навигация и правило «меньше шагов к главному действию».
Информационная архитектура
После исследования понятно, какие задачи решает продукт. Теперь нужно решить, какие будут экраны и как найти нужное. Это называют информационной архитектурой: как содержимое разложено по разделам и как эти разделы названы.
Названия берут из языка пользователей, а не компании. Внутри кофейни говорят «позиции меню» и «модификаторы», а гости — «напитки» и «добавки». Проверить, как люди сами группируют содержимое, помогает карточная сортировка: участникам дают карточки с названиями, например «капучино», «сироп», «круассан», и просят разложить по группам и придумать группам имена.
Карта экранов
Карта экранов (sitemap) — схема всех экранов и связей между ними. Для «Зерна»:
- Меню → карточка напитка → корзина → оплата → статус заказа;
- Заказы → история заказов → повтор заказа;
- Профиль → способы оплаты, любимая кофейня, уведомления.
Карту рисуют блоками и стрелками в FigJam или Miro. Она помогает не забыть экраны и увидеть, если какой-то экран окажется тупиком, из которого нет выхода.
Пользовательский путь
User flow — путь пользователя к одной цели, шаг за шагом. Например, «заказать капучино навынос»:
- Открыть приложение → экран меню.
- Выбрать «Капучино» → карточка напитка: размер, молоко, добавки.
- «В корзину» → корзина: время, когда забрать.
- «Оплатить» → оплата картой.
- Экран статуса: «Готовим, будет через 7 минут».
В user flow обязательно отмечают развилки и ошибки:
- напиток закончился → предложить похожий;
- оплата не прошла → объяснить почему и предложить снова;
- кофейня закрыта → показать время открытия, а не пустой экран.
Если не продумать эти случаи, разработчики сделают их как получится, и пользователь окажется в тупике.
Меньше шагов к главному
Хорошая структура делает частые действия быстрыми. Интервью показали: большинство гостей каждое утро берут одно и то же. Значит, на главном экране нужна кнопка «Повторить заказ»: путь из пяти шагов превращается в два.
Правила навигации в мобильных приложениях:
- нижняя панель — 3–5 главных разделов. Больше не помещается удобно для пальца;
- кнопка «Назад» и заголовок экрана всегда показывают, где человек находится;
- редкие функции — настройки, юридические документы — уходят глубже, в профиль.
Попробуйте сами. Нарисуйте в FigJam или на бумаге user flow «повторить вчерашний заказ, но поменять молоко на овсяное». Отметьте хотя бы одну ошибку или развилку.
Пример
- Главный экран → блок «Повторить заказ: капучино 0,3 л».
- Нажать «Изменить» → карточка напитка с выбранными вчера параметрами.
- Выбрать «Овсяное молоко» (+40 ₽) → «В корзину».
- Корзина → время «Через 10 минут» → «Оплатить».
- Статус заказа.
Развилка: овсяное молоко закончилось. Вариант с ним в карточке недоступен и подписан «Закончилось», а рядом предложено миндальное. Человек видит это сразу, а не после оплаты.
Мини-тест: проверьте себя
Закрепите урок: несколько вопросов, разбор ответов — в конце.
-
Чем user flow отличается от карты экранов?
Карта экранов — общий план продукта. User flow отвечает на вопрос «как человек сделает вот это», включая развилки и ошибки.
-
Сколько разделов обычно помещают в нижнюю навигацию мобильного приложения?
Больше пяти иконок внизу экрана не помещаются удобно для пальца и плохо запоминаются. Остальное прячут глубже.
-
Пользователи кофейни чаще всего заказывают тот же напиток, что вчера. Какое решение сократит путь?
Частое действие выносят вперёд и делают в одно нажатие. Это и есть сокращение пути к главной цели.
-
Зачем в user flow отмечают ошибки и развилки, например «нет нужного напитка»?
Если не продумать неудачные сценарии, разработчики сделают их как придётся, а пользователь окажется в тупике.